Os tristes tempos modernos

Jogos cada vez mais belos modernos e... simples.

E não digo isso de uma forma boa, a primeira vista pode até parecer uma boa idéias fazer algo simples e fácil de pegar, porém, á cada vez temos menos opções e menos desafios.

Os jogos modernos se baseiam na premissa de que quanto mais jogadores melhor e para abranger um maior publico o jogo acaba se tornando genéricos, para notar basta comparar jogos de uma mesma franquia como The Elder Scrolls ou Empire Earth, os jogos mais novos vem com gráficos melhores uma ou outra opção "inovadora" a mais, mas em compensação são simplificados em jogabilidade, conteúdo e mecânicas.

Nos meus tempos se passava ao menos uma semana para começar a pegar o jogo, pois não havia walktrhough na internet e tutoriais, quando existiam eram apenas explanatórios sobre os pontos mais básicos do jogo. Após este período de experimentação no qual o jogador era sumariamente massacrado (na época dificuldade gradativa ainda era apenas um conceito bem pouco relevante) começava-se a compreender os recursos específicos do jogo e a partir deles bolar estrategias complexas, aproveitando ao máximo tudo o possível e utilizando todos os recursos disponíveis para então após muito esforço saber realmente como tirar máximo proveito do jogo.

Nos tempos atuais o jogador primeiro tem que sobreviver a torturiais tutoriais estupidamente extensos que ensinam em demasiados detalhes até os conceitos mais simples, após isso passa por níveis iniciais no qual há apenas uns 10% do conteúdo do jogo (sendo que com a simplicidade dos mesmos já não há muito conteúdo) e os desafios são inexistentes, nisso perde-se mais umas boas horas. Após o período introdutório você tem o jogo intermediário no qual destravamos mais conteúdos (muito lentamente) e a dificuldade vai gradualmente aumentando (de estupidamente fácil para desafios nível quebra cabeça de dez peças).

O jogo segue um modelo escola: matéria nova, exercícios, prova, repete, até o fim do jogo que tenta amarrar tudo o que foi passado de uma unica vez, o grande problema é que do fim do período intermediário até o final do jogo tem-se um intervalo de pura repetição de conceitos que na melhor das hipóteses é baseada em uma boa história se não apenas se até o fim, devido a simplicidade tanto mecânica quanto de conceitos o jogador não precisa pensar muito em como seguir e as diferentes dificuldades dentro do jogo se baseia mais em acréscimo nos atributos de seus oponentes ou outro fator numérico do que em reais desafios.

Em suma para agradar aos jogadores casuais e facilitar a curva de aprendizado os desenvolvedores de jogos abrem mão da diversidades de recursos e da complexidade do jogo para gerar resultados que as vezes chegam mais próximos daqueles encontrados em aplicativos de celular do que em jogos que marcaram a história como Age of Empires II ou que revolucionaram seu gênero como Deus Ex ou Civillization.


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